在一个软件中界面开发是谁负责 软件项目估算由谁负责
摘要:软件开发中,负责获取用户反馈,产品改进的项目角色是什么项目经理项目经理负责分配资源,确定优先级,协调与客户和用户之间的交往。总而言之,就是尽量使项目团队一直集中于正确的目标。项目经理还要建立一套工作方...
发布日期:2020-10-22软件开发中,负责获取用户反馈,产品改进的项目角色是什么
项目经理项目经理负责分配资源,确定优先级,协调与客户和用户之间的交往。
总而言之,就是尽量使项目团队一直集中于正确的目标。
项目经理还要建立一套工作方法,以确保项目工件的完整性和质量。
构架设计师构架设计师负责在整个项目中对技术活动和工件进行领导和协调。
构架设计师要为各构架视图确立整体结构:视图的详细组织结构、元素的分组以及这些主要元素组之间的接口,最终的部署等。
因此,与其它角色相比,构架设计师的见解重在广度,而不是深度。
需求分析员业务分析员通过概括和界定作为建模对象的组织来领导和协调业务用例建模。
例如,确定存在哪些业务主角和业务用例,他们之间如何交互。
通过描述一个或几个用例的需求状况以及其他支持软件的需求来获取系统功能某一部分的规约。
还要负责用例包并维护该用例包的完整性。
软件设计师设计员定义一个或几个类的职责、操作、属性及关系,并确定应如何根据实施环境对它们加以调整。
此外,设计师可能要负责一个或多个设计包或设计子系统,其中包括设计包或子系统所拥有的所有类。
编写部分模块设计文档和代码,检查软件工程师编写的模块代码。
UI设计师界面设计人员通过以下方法来领导和协调 Web 界面的原型设计和正式设计:获取对 Web 界面的需求(包括可用性需求),构建 Web 页面原型,使 Web 界面的其他涉众(如最终用户)参与可用性复审和使用测试会议,复审并提供对 Web 界面最终实施方案(由其他开发人员员创建,如设计师和实施工程师)的适当反馈。
软件工程师软件工程师负责完成设计师的设计意图,根据设计文档编写代码;根据设计文档编写单元测试代码,根据测试报告BUG记录修订BUG,完成包或子系统的开发。
测试工程师(质量小组)测试工程师负责执行测试,其中包括设置和执行测试,评估测试执行过程并修改错误,以及评估测试结果并记录所发现的缺陷。
实施工程师负责软件产品安装调试和部署,完成项目相关系统工程工作,负责客户技术支持,负责编写系统部署方案和使用手册、维护手册,负责系统实施计划和规划。
说明
开发一个别人已经开发出的程序软件违法吗
应该是不违法的,只能说创意相似! 给您提供一些关于软件知识产权的相关知识,希望能够帮到你!软件知识产权是计算机软件人员对自己的研发成果依法享有的权利。
由于软件属于高新科技范畴,目前国际上对软件知识产权的保护法律还不是很健全,大多数国家都是通过著作权法来保护软件知识产权的,与硬件相关密切的软件设计原理还可以申请专利保护。
一、什么是知识产权 知识产权就是人们对自己的智力劳动成果所依法享有的权利,是一种无形财产。
知识产权包括专利权、商标权、版权(也称著作权)、商业秘密专有权等,其中,专利权与商标权又统称为"工业产权"。
随着科技的进步,知识产权的外延在不断扩大。
软件知识产权是计算机软件人员对自己的研发成果依法享有的权利。
由于软件属于高新科技范畴,目前国际上对软件知识产权的保护法律还不是很健全,大多数国家都是通过著作权法来保护软件知识产权的,与硬件相关密切的软件设计原理还可以申请专利保护。
二、软件知识产权的法律适用 1) 著作品版权:将研发成果中的文档、程序或其他媒质视为作品,适用著作权法进行保护; 2) 设计专利权:应用端的工程技术、技巧性设计方案,可以申请专利保护; 3) 形式表现商标权:产品名称、软件界面等形式表现的智力成果,可以申请商标保护。
三、什么是著作权 著作权又称版权,是指文学、艺术和科学作品的作者对其作品所享有的权利。
著作权包括下列人身权和财产权: 1) 发表权,即决定作品是否公之于众的权利; 2) 署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利; 3) 修改权,即修改或授权他人修改作品的权利; 4) 保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利; 5) 使用权和获得报酬权,即以复制、表演、播放、展览、发行、摄制电影、电视、录像或者改编、翻译、注释、编辑等方式使用作品的权利;以及许可他人以上述方式使用作品,并由此获得报酬的权利。
四、关于软件著作权 目前大多数国家采用著作权法来保护软件,将包括程序和文档的软件作为一种作品。
但实际上对于软件的保护是一个综合的保护,还可以通过专利法、合同法、商标法、反不正当竞争法等不同的方法来进行保护。
中国公民和单位对其所开发的软件,不论是否发表,不论在何地发表,不论是否进行著作权登记,均享有著作权。
按照WTO规则,协议国之间的版权互相认可。
考虑到软件作品的特殊性,国务院根据《中华人民共和国著作权法》制定了《计算机软件保护条例》,软件著作权保护的主要依据是《计算机软件保护条例》。
软件著作权登记不是软件版权保护的必要条件,但在发生著作权纠纷时,版权登记材料法律上是认可的。
五、软件著作权的主要内容 软件著作权包括人身权和财产权,这是法律授予软件著作权的专有权利。
人身权是指发表权、开发者身份权;财产权是指使用权、使用许可和获得报酬权、转让权。
发表权:即决定软件是否公之于众的权利; 开发者身份权:即表明开发者身份的权利以及在其软件上署名的权利; 使用权:即在不损害社会公共利益的前提下,以复制、展示、发行、修改、翻译、注释等方式使用其软件的权利; 使用许可权和获得报酬权,即许可他人以本条第(三)项中规定的部分或者全部方式使用其软件的权利和由此而获得报酬的权利; 转让权是指权利人向他人同时转让使用权、使用许可和获得报酬权,即将所有的财产权让予他人。
六、软件著作权保护的意义 软件的开发需要大量的智力和财力的投入,软件本身是高度智慧的结晶,与有形财产一样,也应受到法律的保护,以提高开发者的积极性和创造性,促进软件产业的发展,从而促进人类文明的进步。
打击侵权盗版,保护软件知识产权,建立一个尊重知识,尊重知识产权的良好市场环境是政府的意向,也是软件企业的愿望,它将关系到软件产业的发展和软件企业的存亡。
七、软件版权的保护级别 1) 原版软件(普通保护) 2) 共享软件 A、共享软件是一种免费分发的定期限试用软件。
⑴ 共享软件的主要分发途径 ① 通过展销会分发 ② 通过公告牌网页分发 ③ 从一个试用者传给另一试用者 ⑵ 共享软件的内容 共享软件具有全部或部分功能;源程序代码通常不包括在共享软件程序中。
B、共享软件的保护规定 ⑴ 定期限免费试用 共享软件通常包括一个"简介"(reaadme)文件或开放式菜单表明这个软件是共享软件以及一份如何、向何地汇款的声明。
在声明中约定的期限内,用户可以免费试用共享软件。
⑵ 试用到期后购买使用权或停用 有些共享软件在试用期结束后自动锁住软件功能;另一些则未加过期锁保护。
不论如何,试用期后继续"试用"便侵犯了版权所有者的权益。
⑶ 仅限试用 ① 在试用期间(未购得版权所有者许可),对共享软件开发新的应用是非法的。
② 许多电脑书附有共享软件盘,这只是共享软件分配体系的一部分,购买书并不等于购买了所附的共享软件。
⑷ 禁止牟利分发 试用者不得通过复制、分发共享软件进行牟利。
3) 免费软件 A、免费软件是一种免费分发、免费使用的弱保护软件。
免费软件的分发途径与共...
软件的架构与设计模式之什么是架构
一个系统通常是由元件组成的,而这些元件如何形成、相互之间如何发生作用,则是关于这个系统本身结构的重要信息。
具体地说,就是要包括架构元件(Architecture Component)、联结器(Connector)、任务流(Task-flow)。
所谓架构元素,也就是组成系统的核心"砖瓦",而联结器则描述这些元件之间通讯的路径、通讯的机制、通讯的预期结果,任务流则描述系统如何使用这些元件和联结器完成某一项需求。
·建造一个系统所作出的最高层次的、以后难以更改的,商业的和技术的决定。
在建造一个系统之前会有很多的重要决定需要事先作出,而一旦系统开始进行具体设计甚至建造,这些决定就很难更改甚至无法更改。
显然,这样的决定必定是有关系统设计成败的最重要决定,必须经过非常慎重的研究和考察。
计算机软件的历史开始于五十年代,历史非常短暂,而相比之下建筑工程则从石器时代就开始了,人类在几千年的建筑设计实践中积累了大量的经验和教训。
建筑设计基本上包含两点,一是建筑风格,二是建筑模式。
独特的建筑风格和恰当选择的建筑模式,可以使一个独一无二。
下面的照片显示了中美洲古代玛雅建筑,Chichen-Itza大金字塔,九个巨大的石级堆垒而上,九十一级台阶(象征着四季的天数)夺路而出,塔顶的神殿耸入云天。
所有的数字都如日历般严谨,风格雄浑。
难以想象这是石器时代的建筑物。
图1、位于墨西哥Chichen-Itza(在玛雅语中chi意为嘴chen意为井)的古玛雅建筑。
(摄影:作者)软件与人类的关系是架构师必须面对的核心问题,也是自从软件进入历史舞台之后就出现的问题。
与此类似地,自从有了建筑以来,建筑与人类的关系就一直是建筑设计师必须面对的核心问题。
英国首相丘吉尔说,我们构造建筑物,然后建筑物构造我们(We shape our buildings, and afterwards our buildings shape us)。
英国下议院的会议厅较狭窄,无法使所有的下议院议员面向同一个方向入座,而必须分成两侧入座。
丘吉尔认为,议员们入座的时候自然会选择与自己政见相同的人同时入座,而这就是英国政党制的起源。
Party这个词的原意就是"方"、"面"。
政党起源的要害就是建筑物对人的影响。
在软件设计界曾经有很多人认为功能是最为重要的,形式必须服从功能。
与此类似地,在建筑学界,现代主义建筑流派的开创人之一Louis Sullivan也认为形式应当服从于功能(Forms follows function)。
几乎所有的软件设计理念都可以在浩如烟海的建筑学历史中找到更为遥远的历史回响。
最为闻名的,当然就是模式理论和XP理论。
架构的目标是什么正如同软件本身有其要达到的目标一样,架构设计要达到的目标是什么呢?一般而言,软件架构设计要达到如下的目标:·可靠性(Reliable)。
软件系统对于用户的商业经营和治理来说极为重要,因此软件系统必须非常可靠。
·安全行(Secure)。
软件系统所承担的交易的商业价值极高,系统的安全性非常重要。
·可扩展性(Scalable)。
软件必须能够在用户的使用率、用户的数目增加很快的情况下,保持合理的性能。
只有这样,才能适应用户的市场扩展得可能性。
·可定制化(Customizable)。
同样的一套软件,可以根据客户群的不同和市场需求的变化进行调整。
·可扩展性(Extensible)。
在新技术出现的时候,一个软件系统应当答应导入新技术,从而对现有系统进行功能和性能的扩展·可维护性(Maintainable)。
软件系统的维护包括两方面,一是排除现有的错误,二是将新的软件需求反映到现有系统中去。
一个易于维护的系统可以有效地降低技术支持的花费·客户体验(Customer Experience)。
软件系统必须易于使用。
·市场时机(Time to Market)。
软件用户要面临同业竞争,软件提供商也要面临同业竞争。
以最快的速度争夺市场先机非常重要。
架构的种类根据我们关注的角度不同,可以将架构分成三种:·逻辑架构、软件系统中元件之间的关系,比如用户界面,数据库,外部系统接口,商业逻辑元件,等等。
比如下面就是笔者亲身经历过的一个软件系统的逻辑架构图 图2、一个逻辑架构的例子从上面这张图中可以看出,此系统被划分成三个逻辑层次,即表象层次,商业层次和数据持久层次。
每一个层次都含有多个逻辑元件。
比如WEB服务器层次中有Html服务元件、session服务元件、安全服务元件、系统治理元件等。
·物理架构、软件元件是怎样放到硬件上的。
比如下面这张物理架构图描述了一个分布于北京和上海的分布式系统的物理架构,图中所有的元件都是物理设备,包括网络分流器、代理服务器、WEB服务器、应用服务器、报表服务器、整合服务器、存储服务器、主机等等。
图3、一个物理架构的例子·系统架构、系统的非功能性特征,如可扩展性、可靠性、强壮性、灵活性、性能等。
系统架构的设计要求架构师具备软件和硬件的功能和性能的过硬知识,这一工作无疑是架构设计工作中最为困难的工作。
此外,从每一个角度上看,都可以看到架构的两要素:元件划分和设计决定。
首先,一个软件系统中的元件首先是逻辑元件。
这些逻辑元件如何放到硬件上,以及这些元件如何为整...
一个网络游戏是如何开发的?
一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。
SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。
BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。
另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。
一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。
而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。
另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。
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APP开发都需要哪些人
5,必定是要有这些人的、软件测试软件测试人员相当于是APP开发的质检员。
2,APP开发人员写好了功能,需要交给测试人员。
1,根据产品经理提炼出来的需求进行APP的设计、产品经理开发APP需要的不仅仅是技术人员,而且需要一个能够做需求分析的人,这个人就是产品经理。
产品经理的职责是负责分析客户和用户的功能需求,并且将这些需求整理成功能开发文档,然后设计一个简明扼要的APP产品原型,进行功能、性能,最后将产品原型和功能模块交于UI设计师和程序开发人员进行下一步工作、UI设计师UI设计师主要负责APP产品的界面设计和交互设计,有些也会做HTML5页面的APP开发,主要是安卓和IOS客户端的开发。
4、后台程序开发后台程序的开发主要是对APP功能中一些算法程序进行编写,以达到实现APP的功能目的,通常是使用PHP的语言进行开发,开发完成后,与前端安卓或IOS进行数据对接,实现整体的APP功能操作,一般制作成web页面。
3、前端安卓和IOS开发人员前端设计可以分为安卓和IOS两个不同的客户端开发一个完整的APP开发团队...
前端开发和后端开发有什么区别
区别在于:1.前端开发:.2005年以后,互联网进入Web2.0时代,各种类似桌面软件的Web应用大量涌现,网站的前端由此发生了翻天覆地的变化。
网页不再只是承载单一的文字和图片,各种富媒体让网页的内容更加生动,网页上软件化的交互形式为用户提供了更好的使用体验,这些都是基于前端技术实现的。
以前会Photoshop和Dreamweaver就可以制作网页,现在只掌握这些已经远远不够了。
无论是开发难度上,还是开发方式上,现在的网页制作都更接近传统的网站后台开发,所以现在不再叫网页制作,而是叫Web前端开发。
Web前端开发在产品开发环节中的作用变得越来越重要,而且需要专业的前端工程师才能做好,这方面的专业人才近几年来备受青睐。
Web前端开发是一项很特殊的工作,涵盖的知识面非常广,既有具体的技术,又有抽象的理念。
简单地说,它的主要职能就是把网站的界面更好地呈现给用户。
2.后端开发一般也叫做后台,其负责是网站后台逻辑的设计和实现还有用户及网站的数据的保存和读取。
比如一般网站都是有用户注册和登录的,用户的注册的信息通过前端发送给后端,后端将其保存在数据库中,用户登录网站的时候,后端需要通过用户输入的用户名和密码是否与数据库中的一致来判断用户是否有权限登录,这是后台开发中的一个最简单的功能。
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进入系统监控画面了.就是不知道是用什么软件组态
1、引言 在工业自动化程度日益提高的今天,人们对自动化监控系统的人性化互动与系统定义要求越来越高。
要求人机对话界面简单明了,宜于操作,实时性好,开发周期短,便于修改、扩充、升级。
因此,使得工控组态软件成为开发工业自动化及其系统的一件有力武器。
组态(configuration)是指通过专用的软件定义系统的过程。
工控组态软件(industrial control configuration software)是利用系统软件提供的工具,通过简单形象的组态工作,构成系统所需的软件。
国外软件商推出了各种工业控制软件包,如美国Wonderware公司的InTouch,美国Intellution公司的FIX,德国西门子公司的WinCC;国产工控组态软件则以组态王、力控为代表,由于其具有中文界面,性价比较高,售后服务好,因此获得了一定的市场份额。
广东某铅锌矿运转 工区的空气压缩机组是采矿生产中的关键设备,共有六台进口的英格索兰CENTAC空气压缩机,它的运行稳定与否直接关系到整个矿区的安全生产和经济效益。
因此一个功能完善、操作方便的自动化系统对其整个运行过程进行监控就显得十分重要。
在该系统中,采用了三维力控组态软件提供的完善的开发工具,形成了能够保障空气压缩机安全稳定运行的矿区压风机房计算机监控系统。
实现了压缩机组振动和温度信号的报警、历史运行数据的查询、工况的自动切换、设备的远程操作和管理以及系统运行情况的动态显示等功能。
2、监控系统的构成 2.1 空气压缩机的工作原理 矿区的六台空气压缩机皆为离心式,单台空气压缩机分三级压缩,电机带动叶轮不停旋转,空气经滤网过滤之后进入一级压缩腔,空气由于离心力的作用被甩向一级压缩腔壁经腔壁孔进入二级压缩腔,一级压缩腔中央产生负压,源源不断地吸引空气进入一级压缩腔。
空气在一级、二级、三级压缩腔中压缩之后压力不断升高,由三级压缩腔流入储气罐,供矿井风钻设备采矿用。
每级压缩腔中都安装有温度、压力、振动信号传感器,以及润滑油温度、压力传感器,对温度、压力、振动进行实时监测。
2.2 硬件系统 硬件框图如图1所示。
考虑到运行速度和可靠性,主机采用联想奔腾4处理机,通讯协议为标准的Modbus协议,现场控制机为英格索兰公司的单片机。
由于通讯距离较长,现场数据采用RS485总线送到中控室,经ADAM转换器转换后,由RS232总线进入主机。
2.3 软件系统 软件平台采用WindowsXP,选用三维科技有限公司的力控组态软件。
使用力控,用户可以方便快速地构造不同需求的数据采集与监控系统,力控组态软件的特点为: (1) 具有实时开放数据库系统。
实时数据库是力控软件系统的数据处理核心,构建分布应用系统系统的基础,负责实时数据处理、历史数据存储、统计数据处理、报警处理、数据服务请求处理等,用户可以很容易地从实时数据库系统获取信息和将实时数据传送到整个公司的信息系统中去,控制系统运行。
(2) 力控可以与多种I/O设备进行通信。
目前支持的I/O设备包括:可编程控制器、智能模块、板卡、智能仪表、变频器等。
力控与I/O设备之间通过以下几种方式进行数据交换:串行通讯方式(支持Modem远程通信)、板卡方式、网络结点方式、适配器方式、DDE方式、OPC方式等。
(3) 提供报警和事件。
及时将控制过程和系统的运行情况通知操作人员,力控系统支持“过程报警”“系统报警”和“事件记录”的显示、记录和打印。
过程报警是指过程情况的报警;系统报警是有关系统运行错误报警以及I/O设备运行错误或故障报警等;而事件记录则是系统对各种系统状态以及用户操作等信息的记录。
报警产生时首先由实时数据库处理和保存,然后可由界面系统显示和确认。
(4) 提供动画连接。
动画连接是指画面中图形对象与变量或表达式的对应关系。
建立动画连接后,在界面运行系统中,图形对象将根据变量或表达式的数据变化,改变其颜色、大小等外观。
(5) 提供动作脚本。
力控提供动作脚本以增强对应用程序控制的灵活性。
(6) 提供完备的安全保护机制,以保证生产过程的安全可靠。
用户管理将用户分为操作工、班长、工程师、系统管理员等多个级别,并可根据级别限制当前用户的行为,以有效避免生产过程中的误操作。
此外还提供趋势曲线、报表、分布式应用、配方、各种图形、外部通讯、各种控件、内置数据表、I/O设备驱动等各种功能。
在设计过程中,“子图”提供了许多复杂图片可以直接调用,“工具箱”中提供了许多绘图工具可供使用,外部设备连接容易,编程简单,使得整个设计过程十分容易,画面生动形象,使用起来十分方便。
2.4 监控系统的功能 (1) 显示功能 监控系统以图形方式显示空气压缩机的流程,动态的显示当前的工况和运行状态,相应的参数显示在对应的位置上,如图2所示,使运行管理人员能及时 了解空气压缩机的运行情况。
(2) 实时报警功能 监控系统对空气压缩机的振动、温度、油温、油压超过报警限值时,实现声音报警和指示灯闪烁报警,进行故障判断,报警记录。
(3) 数据库功能监控系统建立实时数据库作为整个系统的数据处理、组织和管理的核心,记录实时过程的历史数据,用...
IT项目开发通常需要哪些人员
目前大多数初期创业团队和一些程序开发公司会将UE设计工作分担给产品和UI设计师、IOS工程师、Android工程师,设计师所作的界面图会对普通人更友善、Android开发三个模块,将 Idea 转化为能够落地的产品原型图。
UI设计师:即用户界面设计师,主要负责对软件的交互、操作逻辑及界面进行整体设计。
UE设计师:负责对用户体验进行优化,在游戏开发中较为常见。
设计师会在产品原型图的基础上进行优化、细化、UE设计师。
后端开发:后端的工作通常与数据库有关,需要对数据库进行设计并优化交互逻辑。
后端对数据库功能的实现、数据存取,把页面做成“常人能看懂的东西”,并提供合理的前端架构,目前通常分为Web端开发,具体人员包括项目经理、产品经理,能够组织及参与项目需求分析和系统设计,安排项目组成员的相关工作、测试工程师等;项目经理负责组织与实施开发项目,并进行项目管控。
项目经理熟悉IT开发的业务流程及参与人员、IOS开发,并进行项目进度控制。
前端开发:前端即产品的前台部分、UI设计师、架构师、成本控制及质量控制、前端工程师。
相较产品原型图。
前端开发负责相关产品前端程序的实现、后端工程师。
不过,为了控制成本。
产品经理负责与客户进行前期对接,了解客户需求,完成需求分析和初步的产品设计、平台的稳定性与性能负责从人员配置上来看 展开
MFC是什么软件
MFC 微软基础类介绍 MFC,微软基础类(MicrosoftFoundation Classes),同VCL类似,是一种ApplicationFramework,随微软Visual C++ 开发工具发布。
目前最新版本为9.0(截止2008年11月)。
该类库提供一组通用的可重用的类库供开发人员使用。
大部分类均从CObject 直接或间接派生,只有少部分类例外。
MFC 应用程序的总体结构通常由开发人员从MFC类派生的几个类和一个CWinApp类对象(应用程序对象)组成。
MFC 提供了MFCAppWizard 自动生成框架。
Windows 应用程序中,MFC 的主包含文件为"Afxwin.h"。
此外MFC的部分类为MFC/ATL 通用,可以在Win32 应用程序中单独包含并使用这些类。
由于它的易用性,初学者常误认为VC++开发必须使用MFC。
这种想法是错误的。
作为ApplicationFramework,MFC的使用只能提高某些情况下的开发效率,只起到辅助作用,而不能替代整个Win32 程序设计。
特点 MFC,微软基础类(MicrosoftFoundation Classes),实际上是微软提供的,用于在C++环境下编写应用程序的一个框架和引擎,VC++是WinDOS下开发人员使用的专业C++ SDK(SDK,StandardSoftWare Develop Kit,专业软件开发平台),MFC就是挂在它之上的一个辅助软件开发包,MFC作为与VC++血肉相连的部分(注意C++和VC++的区别:C++是一种程序设计语言,是一种大家都承认的软件编制的通用规范,而VC++只是一个编译器,或者说是一种编译器+源程序编辑器的IDE,WS,PlatForm,这跟Pascal和Delphi的关系一个道理,Pascal是Delphi的语言基础,Delphi使用Pascal规范来进行Win下应用程序的开发和编译,却不同于Basic语言和VB的关系,Basic语言在VB开发出来被应用的年代已经成了Basic语言的新规范,VB新加的Basic语言要素,如面向对象程序设计的要素,是一种性质上的飞跃,使VB既是一个IDE,又成长成一个新的程序设计语言),MFC同BC++集成的VCL一样是一个非外挂式的软件包,类库,只不过MFC类是微软为VC++专配的.. MFC是Win API与C++的结合,API,即微软提供的WinDOS下应用程序的编程语言接口,是一种软件编程的规范,但不是一种程序开发语言本身,可以允许用户使用各种各样的第三方(如我是一方,微软是一方,Borland就是第三方)的编程语言来进行对WinDOS下应用程序的开发,使这些被开发出来的应用程序能在WinDOS下运行,比如VB,VC++,Java,Dehpi编程语言函数本质上全部源于API,因此用它们开发出来的应用程序都能工作在WinOS的消息机制和绘图里,遵守WinDOS作为一个操作系统的内部实现,这其实也是一种必要,微软如果不提供API,这个世上对Win编程的工作就不会存在,微软的产品就会迅速从时尚变成垃圾,上面说到MFC是微软对API函数的专用C++封装,这种结合一方面让用户使用微软的专业C++ SDK来进行Win下应用程序的开发变得容易,因为MFC是对API的封装,微软做了大量的工作,隐藏了好多程序开发人员在Win下用C++ &MFC编制软件时的大量内节,如应用程序实现消息的处理,设备环境绘图,这种结合是以方便为目的的,必定要付出一定代价(这是微软的一向作风),因此就造成了MFC对类封装中的一定程度的的冗余和迂回,但这是可以接受的.. 最后要明白MFC不只是一个功能单纯的界面开发系统,它提供的类绝大部分用来进行界面开发,关联一个窗口的动作,但它提供的类中有好多类不与一个窗口关联,即类的作用不是一个界面类,不实现对一个窗口对象的控制(如创建,销毁),而是一些在WinDOS(用MFC编写的程序绝大部分都在WinDOS中运行)中实现内部处理的类,如数据库的管理类等,学习中最应花费时间的是消息和设备环境,对C++和MFC的学习中最难的部分是指针,C++面向对像程序设计的其它部分,如数据类型,流程控制都不难,建议学习数据结构C++版。
MFC是微软封装了的API。
什么意思呢?windows作为一个提供功能强大的应用程序接口编程的操作系统,的确方便了许多程序员,传统的win32开发(直接使用windows的接口函数API)对于程序员来说非常的困难,因为,API函数实在太多了,而且名称很乱,从零构架一个窗口动辄就是上百行的代码。
MFC是面向对象程序设计与Applicationframework的完美结合,他将传统的API进行了分类封装,并且为你创建了程序的一般框架, MFC是对WindowsAPI的封装,大大简化了我们的工作;学VC主要就是要学MFC,大约有100多个类,但常用的也就二三十个。
应该象背4级单词一样将这些常用类搞懂;当然不要死记,要通过看帮助、看例子、动手练习来学会它们;而且,并非每个类的内部的所有函数都要学会,要日积月累。
如果真的想成为高手,做个笔记本把自己认为重要的类、函数记下来,随时学习,也是很好的突击方法。
重要的MFC CWnd:窗口,它是大多数“看得见的东西”的父类(Windows里几乎所有看得见的东西都是一个窗口,大窗口里有许多小窗口),比如视图CView、框架窗口CFrameWnd、工具条CToolBar、对话框CDialog、按钮CButton,etc;一个例外是...
软件开发的主要任务是解决“如何做”的问题
软件开发的主要任务是解决逗如何做地的问题 一、问题识别 首先系统分析人员要研究计划阶段产生的可行性分析报告和软件项目实施计划。
主要是从系统的角度理解软件并评审用于产生计划估算的软件范围是否恰当,确定对目标系统的综合要求,即软件的需求;并提出这些需求的实现条件,以及需求应达到的标准,也就是解决要求所开发软件做什么,做到什么程度。
这些需求包括: (1)功能需求:列举出所开发软件在功能上应做什么,这是最主要的需求。
(2)性能需求:给出所开发软件的技术性能指标,包括存储容量限制、运行时间限制、安全、保密性等。
(3)环境需求:这是对软件系统运行时所处环境的要求。
例如,在硬件方面,采用什么机型、有什么外部设备、数据通信接口等等;在软件方面,采用什么支持系统运行的系统。
(4)可靠性需求:各种软件在运行时,失效的影响各不相同。
在需求分析时,应对所开发软件在投入运行后不发生故障的概率,按实际的运行环境提出要求。
对于那些重要的软件,或是运行失效会造成严重后果的软件,应当提出较高的可靠性要求,以期在开发的过程中采取必要的措施,是软件产品能够高度可靠地稳定运行,避免因运行事故而带来的损失。
(5)安全保密工作需求:工作在不同环境的软件对其安全、保密的要求显然是不同的。
应当把这方面的需求恰当地作出规定,以便对所开发的软件给予特殊的设计,使其在运行中其安全保密方面的性能能得到必要的保证。
(6)用户界面需求:软件与用户界面的友好性是用户能够方便有效地使用软件的关键之一,从市场角度来看,具有友好用户界面的软件有较强的市场竞争力。
因此,必须在需求分析时,为用户界面细致地规定达到的要求。
(7)资源使用需求:这是指所开发软件运行时所需的数据、软件、内存、空间等各项资源。
另外,软件开发时所需的人力、支撑软件、开发设备等属于软件开发的资源,需要在需求分析时加以确定。
(8)软件成本消耗与开发进度需求:在软件项目立项后,要根据合同规定,对软件开发的进度和各步骤的费用提出要求,作为开发管理的依据。
(9)预先估计以后系统可能达到的目标。
这样,在开发过程中,可对系统将来可能的扩充与修改做准备,一旦需要时,就比较容易进行补充和修改。
功能性需求是人们普遍关注的,但对非功能性需求的分析常常被忽视。
其实非功能性需求并不是无关紧要的,它们的主要特点涉及到的方面多而广,却容易被忽略,任何一个软件的非功能性需求都要根据其类型和工作环境来确定。
问题识别的另一项工作是建立分析所需要的通信(沟通)途径,以保证能顺利地对问题进行分析。
分析员必须与用户、软件开发机构的管理部门、软件开发组的人员建立联系。
项目负责人在此过程中起协调人的作用。
分析员通过这种通信途径与各方面商讨,以便能按照用户的要求去识别问题的基本内容。
此外,如果在进行需求分析之前没有做过可行性分析,那么补充完成这部分工作往往是必要的,从问题定义和调查研究入手,与用户密切联系,详细了解问题提出的背景、弄清要解决什么问题,然后从软件系统特性和用户目标出发,做市场调查和现场考察。
仔细收集信息之后进行数据分析和功能分析,建立系统的高层逻辑模型,再进一步做成本/效益分析。
最后提交一份可行性分析报告,从技术、经济、社会效应等方面论证可行性,以确认软件开发的目标是否可行。
二、分析与综合 需求分析的第二步工作是问题分析和方案的综合。
分析员需从数据流和数据结构出发,逐步细化所有软件功能,找出系统各元素之间的联系、接口特性和设计上的限制,分析它们是否满足功能要求,是否合理。
依据功能需求、性能需求和运行环境需求等,剔除其不合理的部分,增加其需要部分。
最终综合成系统的解决方案,给出目标系统的详细逻辑模型。
在这个步骤中,分析和综合工作反复地进行。
在对现行问题和期望的信息(输入和输出)进行分析的基础上,分析员开始综合出一个或几个解决方案,然后检查它的工作是否符合软件计划中规定的范围等等,再进行修改。
总之,对问题进行分析和综合的过程将一直持续到分析员与用户双方都感到有把握正确地制定该软件的规格说明为止 常用的需求分析方法有面向数据流的结构化分析方法(简称SA)、面向数据结构的Jackson方法(简称JSD)、面向对象的分析方法(简称OOA)等,以及用于建立动态模型的状态迁移图或Petri网等。
三、编制需求分析文档 在软件开发的瀑布模型中,每个阶段形成的最终文档是阶段完成的里程碑,因而,需求分析阶段编制文档以备下步评审,也是此阶段的重要任务之一。
以上已经确定的需求应当得到清晰准确的描述。
通常把描述需求的文档叫做软件需求规格说明书。
同时,为了确切表达用户对软件的输入输出要求,还需要制定数据要求说明书及编写初步的用户手册,着重反映被开发软件的用户界面和用户使用的具体要求。
此外,根据在需求分析阶段对系统的进一步分析,从目标系统的精细模型出发,可以更准确地估计所开发项目的成本与进度,从而修改、完善与确定软件开发实施计划。
四、...
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