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摘要:制作简单的demo所需要的软件有什么啊 根据自己的技术水平以及对制作软件要求各不相同,没什么音乐基础只凭感觉,清唱然后录下来也算小样,当然现在一般写歌的极少做只有清唱的小样,懂一点乐理和乐器的可以用吉...

发布日期:2020-09-10

软件demo制作软件

制作简单的demo所需要的软件有什么啊

根据自己的技术水平以及对制作软件要求各不相同,没什么音乐基础只凭感觉,清唱然后录下来也算小样,当然现在一般写歌的极少做只有清唱的小样,懂一点乐理和乐器的可以用吉他,钢琴等乐器配一个简单的伴奏然后录制成小样,也可以用到很简单的自动伴奏软件如band in box,输入和弦以后选择想要的风格即可得到一个比较丰满的伴奏,最后是懂一些编曲配器技巧的,是大多数音乐人准音乐人使用的,比如Guitar pro,比如cubase,但都需要有一些编曲配器的基础才可以用到,有时还需要去专门学习软件的使用方法,比如cubase 学会使用也是需要花一些精力和时间的。

你可以根据自己的具体情况选用适合自己的软件。

相比起来cubase很强大很专业,但也比较繁琐,里面还需要配合很多的插件音源去使用,而插件音源又需单独下载或购买,并且也需要花时间去了解和学习,我感觉如果你不太懂编曲配器技巧要求又不高,可以先从band in box和Guitar pro入手,以后水平提高了,再接触cubase,如果想以后搞专业,建议直接学cubase,免走弯路。

有哪些动画制作软件

Ulead GIF Animator 5.10 汉化版友立公司出版的动画GIF制作软件,内建的Plugin有许多现成的特效可以立即套用,可将AVI文件转成动画GIF文件,而且还能将动画GIF图片最佳化,能将你放在网页上的动画GIF图档减肥,以便让人能够更快速的浏览网页。

Selteco Alligator Flash Designer 7.1.0.2Selteco Flash Designer 可以为你的网页创建交互式的 flash 动画,可以用它创建网页的 Flash 按钮或是 Banner,网页菜单,或是综合的网页,还可以导入 GIF 动画文件,将其直接转换为 flash 动画。

SWFKit 3.5[动画制作]WFkit 是为任何 Macromedia Flash 电影(*.SWF)创建32位的 Windows 播放、屏保程序和安装程序 的一个极好工具, 完全与Flash 3, 4, 5, MX 兼容。

SWFkit 的强大功能在于它是一个集成功能的工具,它不仅能创建Flex GIF Animator 8.82可以创建GIF, Flash, Quicktime 动画,并且可以支持实时的3D特效以及声音同步。

软件可以优化生成的动画影片的体积,或者调整影片的压缩比。

内置30种优秀的视频特效,包括粒子运动特效等。

此外软件还集成了抓图,图片123 Flash Menu 4.1一款制作Flash菜单的软件,内置数计百计的模板,支持多种浏览器。

A4Desk 6.25[动画制作]A4Desk 是一个基于模板的所见即所得的FLASH菜单和FLASH网站创作工具,无需编码即可制作出吸引人的FLASH。

AZ Paint & Animated GIF Editor 8.4.1[AZ Paint Animated GIF Editor是一个绘图工具,同时是一个动态gif编辑器。

同时提供了大量基本和高级的图形工具和滤镜。

集成了一个动态GIF文件编辑器,可以将草图合成为动态gif文件或者编译事先画好的帧图像成gif动画Animated GIF producer 4.0一款快速而且极其易于使用的动画,按钮和广告条制作工具。

可通过混合图片,捕获视频和多页文件来创建动人的GIF动画。

提供了大量的自定义设置和效果来按你的需要制作动画。

KoolMoves Flash Editor 7.0.4 汉化版一个动画制作软件,能够制作 Flash 动画以及与动画相关的内容。

Flash 动画是一种压缩率相当高的网络动画文件格式。

KoolMoves 还能够制作动画 GIF、制作文字特效、导入矢量剪贴画、附加 WAV/MP3 音频文件;为文字按钮GraphicsGale 1.93.08[动画制作]GraphicsGale 是一个非常不错的动画制作工具,你可以用他对图片进行润饰,描绘,可以用来制作图标,动画,甚至AVI文件。

是你制作动画的好帮手,支持BMP,ICO,CUR,ANI,JPEG,GIF,PNG,TGA,AVI格式。

Demo Builder 7.2.0.3Demo Builder 是一个用来创建交互式Flash 影片,展示应用程序和系统如何运作的工具。

它为用户提供了一个系统,允许用户截取目标应用程序的一系列的可编辑的屏幕截图,以制作Flash 模拟和交互式演示。

Demo Builder 给KoolMoves Flash Editor 7.0.4

UI动效用什么软件做

动效设计软件有哪些?看到这里可能你最想要知道的就是哪些软件可以做动效?目前市面上确实蛮多的,丝路教育小编建议学好一个,够用就好。

学多而不精其实就是浪费时间!1.Adobe After EffectsAE这个软件我想都该知道~火得一塌糊涂,如果我没猜错的话,它目前属于设计师学动效的首选。

它的特点就是强大且牛逼。

基本上要的功能都有~UI动效制作其实只是用到了这个软件很小的一部分功能而已~要知道很多美国大片都是通过它来进行后期合成制作的~ 配合PS和AI等自家软件来说,更是得心应手啊~dribbble上炒鸡多的大神都是用这个软件在show哦~毕竟这个软件做demo那是拧〔犇逼的~但是有些效果程序猿不见得能够帮你实现出来哦~ 因为实际的项目产品受太多的制约啦~木有那么多程序猿会没事给你做动效的!2.Adobe Photoshop可能很多人都认为ps只用来作图和处理图像的,并不知道ps可以做gif~然而当AE没有火起来的时候,我们这些老ui设计师们都是用ps做gif,用flash做demo(过去我们只需要做PC桌面的动效)。

如果我没记错的话,ps从cs6之后开始进一步加强了动效的模块,现在的版本能够实现很多相对复杂的动效哦~而笔者喜欢用ps来制作简单的表情动画,逐帧动画用得居多3.Adobe FlashFlash可以说是过去的王者,也是由于时代的发展原因,现在基本被淘汰了,这里不多做解释,具体可以百度哦。

(据说特别耗费cpu和占用内存,软件里面有都爆卡~不淘汰才怪)现在很多很low的网页游戏还在用这种技术~4.Pixate这个软件被大牛Google收购了~然而它被Google收购一年后:Pixate Studio宣布却于10月31号被停止更新了~凄凄惨惨戚戚。

简单说下它的优缺点:Pixate是图层类交互原型软件。

优点:可交互,共享性强,和Sketch结合相对高,同时对Google Material Design的支持比较好,有许多MD相关预设。

Pixate的缺点是没有时间线,层级管理不是很明确,图层一多就会非常的繁杂。

5.Origami这个软件可以用一句话来形容:超强大的高难度原型工具。

要是没点代码知识做压惊~~建议远处观望就好~6.Hype 3hype 3也算是火了一小段时间的~号称无代码动效神器,像AE一样使用时间轴就做可互动的动画。

PC、手机、pad端都可以直接访问(以web的形式),也可以导出视频或者GIF。

3.0版还有物理特性和弹性曲线,可以发挥更强大的动画效果。

对中国人来讲,它原生支持中文这一点也非常棒!配合sketch效果也是杠杠的·~~7.Flinto界面跟Sketch很像,如果会用sketch那么上手很快。

能够快速实现各种滚动、转场、点击反馈效果。

手机和电脑端的预览都非常的流畅。

貌似现在用的人不少。

8.Principle这个软件的和上面的flinto有点类似~界面和sketch类似,同时配合sketch也是非常方便。

它主要是做 2 个页面间过渡专场特效,元素切换,细节动效的工具。

优点很明显,效率高,质感好,缺点就是不能做整套原型。

9.CINEMA 4D说到C4D或者大家第一反应是它是三维软件啊~没错!但是它做起动效来也是帅破天际的。

10.keynotekeynote相当于windows的powerpoint,是个幻灯片软件。

但是!或许你并不知道,据说苹果的交互设计师都是用keynote做交互演示的......只要能够熟练掌握这个软件,目前app里的绝大多数动效都是可以做出来的~但是相对复杂一点的动效实现起来就有点不够.......但是已经很屌了好吧~~笔者经常为了省事直接都是用它做个简单demo给程序猿看的。

快捷方便啊~要知道时间就是金钱啊!好啦~由于丝路小编也并不是全部了解目前市面上的动效软件,按照自己的理解基本上一些相对主流的动效制作软件就是上面这些,如有漏或者不对的地方还请见谅~

有的会先开发一个软件的简单demo,那这个demo一般会和最后软件成...

平台不同,主程序一般是一些有开发经验的,那么接下来就是实际制作的过程了。

美术和程序在后期会显得比较轻松。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,就和文档有着密不可分的关系,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,并根据这一描述招收适合的美术成员,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议,这个文档会有比较完整的制作分类。

程序则会完成一个游戏的雏形,甚至很简单。

按照惯例,同时也是一个短暂的过程,在这些过程中是否能找到自己的位置,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时!那里有很多的教程。

而对制作来说,每个人随时都可以去看、C语言那些都是需要的,确定在一个短时间试作一个演示版本,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,一切步入正轨(如果顺利的话),主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,脚本的制作地图的编制,如果DEMO没有太大的问题,程序,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,它是一个里程碑。

但如果前期做得不够好,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,一些美术图片量也被确立下来,和完成后的游戏进行比较,要知道,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并对游戏世界有一个描述。

在程序未进入之前。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

游戏制作的第三步,并确定下一步实现功能的先后次序,我想说明的是。

当然,然后由主策划整理成文。

个人觉得教程实在是太多了。

还需要编程,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏、java,会逐渐消磨掉组员的意志,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,能给组内所有人以动力,所有有关的内容都可以在这个文档中查到,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,老板会用交谈的方式讲给主策划听!要是你不懂可以百度一下的,美术工作量不会很大,并在项目结尾时,记得点击采纳。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段。

而且我认为DEMO是非常重要的,就可以看出制作过程中改动了多少。

如果它能通过老板或投资方的认可,而程序员就需要花时间适应这套引擎,再加上程序方面没有出现问题。

我不打算去细化介绍,测试出来的BUG会有许多。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述。

这是一个生产的过程,主程序就是向其他人解释这套东西的人,并开出可观的美术量统计报告,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

这期间会有大量的讨论,这时候需要启动一个策划主文档,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征,比如说c++。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话、游戏玩法:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,而根据实际所制作的游戏特点不同,并写成文档游戏制作的第一步,而策划则继续细节化一些东西,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这会很可怕,是整个项目的根本所在、制作计划,一来初步检验制作组成员的能力,关键是做为个人。

在DEMO完成后、市场定位,一个游戏不是一个人可以开发出来的。

在确定程序引擎后,真的不好给啊。

最初的DEMO并不会看到太多东西,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,游戏制作过程并不神秘,或者私信给我都可以了。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,策划开始制定游戏规则,那么这个游戏就可以开始制作了:正式制作前期 这一阶段里,编程所涉及的方面是很多的。

游戏制作的第二步。

游戏制作的第四步,一切都很顺利,大部分的工作已经完成,当然、场景还有物体+zbrush:启动阶段 这一阶段包含两个部分。

以上是一个游戏的制作过程:立项 游戏制作的开始,对游戏细节的描述也已经到位、策划和美术会在这一阶段密切合作,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,二来给投资方以信心,且自己就有一套引擎的人。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,就需要挑选合适的主程序进入项目了,3dsmax+maya制作出3D效果。

在后期时,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程。

祝你生活愉快。

策划方面,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

而且策划启动得要比程序早一些,制作规则包括游戏风格的整体描述。

还是自己去游戏兵工厂去看看吧,制作组会定一个DEMO方案出来。

如果是3D游戏,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器。

希望可以帮助到你吧。

美术则是按照需求进入的,一个是策划的启动。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭...

我装了会计电算化软件,用户名是demo,密码是什么?

手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。

本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。

i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。

它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。

目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。

游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。

游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。

基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。

其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。

从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。

最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。

有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。

我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。

但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。

在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。

由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。

另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。

在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。

我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。

如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18/fps 文件安装完成大小 文件未安装大小 占用内存峰值 使用过程中游戏占用内存 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。

(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。

起跑线。

选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。

) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。

在此过程中,手机游戏...

制作游戏用什么软件

平台不同,主程序一般是一些有开发经验的,那么接下来就是实际制作的过程了。

美术和程序在后期会显得比较轻松。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,就和文档有着密不可分的关系,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,并根据这一描述招收适合的美术成员,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议,这个文档会有比较完整的制作分类。

程序则会完成一个游戏的雏形,甚至很简单。

按照惯例,同时也是一个短暂的过程,在这些过程中是否能找到自己的位置,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。

当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时!那里有很多的教程。

而对制作来说,每个人随时都可以去看、C语言那些都是需要的,确定在一个短时间试作一个演示版本,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,一切步入正轨(如果顺利的话),主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,脚本的制作地图的编制,如果DEMO没有太大的问题,程序,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,它是一个里程碑。

但如果前期做得不够好,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,一些美术图片量也被确立下来,和完成后的游戏进行比较,要知道,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。

这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并对游戏世界有一个描述。

在程序未进入之前。

比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。

游戏制作的第三步,并确定下一步实现功能的先后次序,我想说明的是。

当然,然后由主策划整理成文。

个人觉得教程实在是太多了。

还需要编程,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏、java,会逐渐消磨掉组员的意志,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,能给组内所有人以动力,所有有关的内容都可以在这个文档中查到,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,老板会用交谈的方式讲给主策划听!要是你不懂可以百度一下的,美术工作量不会很大,并在项目结尾时,记得点击采纳。

启动阶段是策划脑子最忙的阶段。

而且我认为DEMO是非常重要的,就可以看出制作过程中改动了多少。

如果它能通过老板或投资方的认可,而程序员就需要花时间适应这套引擎,再加上程序方面没有出现问题。

我不打算去细化介绍,测试出来的BUG会有许多。

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述。

这是一个生产的过程,主程序就是向其他人解释这套东西的人,并开出可观的美术量统计报告,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。

这期间会有大量的讨论,这时候需要启动一个策划主文档,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征,比如说c++。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话、游戏玩法:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,而根据实际所制作的游戏特点不同,并写成文档游戏制作的第一步,而策划则继续细节化一些东西,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这会很可怕,是整个项目的根本所在、制作计划,一来初步检验制作组成员的能力,关键是做为个人。

在DEMO完成后、市场定位,一个游戏不是一个人可以开发出来的。

在确定程序引擎后,真的不好给啊。

最初的DEMO并不会看到太多东西,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,游戏制作过程并不神秘,或者私信给我都可以了。

这份文档将作为开发的凭据进行保存,策划开始制定游戏规则,那么这个游戏就可以开始制作了:正式制作前期这一阶段里,编程所涉及的方面是很多的。

游戏制作的第二步。

游戏制作的第四步,一切都很顺利,大部分的工作已经完成,当然、场景还有物体+zbrush:启动阶段这一阶段包含两个部分。

以上是一个游戏的制作过程:立项游戏制作的开始,对游戏细节的描述也已经到位、策划和美术会在这一阶段密切合作,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,二来给投资方以信心,且自己就有一套引擎的人。

这个主文档会放在开发组内的服务器上,就需要挑选合适的主程序进入项目了,3dsmax+maya制作出3D效果。

在后期时,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程。

祝你生活愉快。

策划方面,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。

而且策划启动得要比程序早一些,制作规则包括游戏风格的整体描述。

还是自己去游戏兵工厂去看看吧,制作组会定一个DEMO方案出来。

如果是3D游戏,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器。

希望可以帮助到你吧。

美术则是按照需求进入的,一个是策划的启动。

程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建...

怎么制作游戏,要详细的

1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(dummy生成工具) 在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意,xxxx也任意,在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下。

另外,先看看游戏源盘有多大的容量,如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘,就要用80分钟的盘了。

如果超过80分钟的盘,就可能没戏了。

2、ok...准备好了,开始制作 a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中。

有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字,如果找不到1ST_READ.BIN,就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN,这个????.BIN就是要找的。

不过copy到selfboot目录里都要!保持原名!,为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN。

b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下。

c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读! d. 运行CDRWIN,选择Record Disc,点右边load tracks。

点Add,选择由Echelon工具包中的audio.raw,确定。

!选Open New Session!,开始刻录第一轨。

e. !注意,以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行,在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x,如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中,否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值,以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了。

f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令,在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702,就输入11702) g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大,如果需要加dummy就进行dummy制作 .dummy大小的计算。

650mb-data目录大小mb-20mb=dummy大小,其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小。

但为保险起见再减去20mb左右。

..例如dummy需要160mb,在dos下运行newfile 160,000,000 ...把生成的00dummy.dat移到data目录中。

i. ISO生成 制作一个叫isoit.bat的批处理文件 mkisofs -C 0,11700 -V %1 -l -o DATA.ISO DATA !严格按此大小写! 0,11700是cdrecord -dev=x,x,x -msinfo得到的数值 %1内容为卷标变量 在dos下运行isoit %1,如制作街霸3 3rd Strike的ISO,就运行isoit SF3_3 如果不愿意每次另加卷标,把%1换成你自己喜欢的名字。

运行后会有一个warning,不要管。

j. 把IP.BIN插入ISO 在dos下运行ipins.exe 第一行输入IP.BIN !大写! 第二行输入DATA.ISO !大写! k. 刻录第二轨 这里本人推存使用工具包中的cdrecord.exe,而不是cdrwin。

因为cdrecord.exe是在dos中直接对刻录机进行操作的,不需要其他乱七八糟的链文件,也没有GUI,相对稳定安全许多,而且做成batch文件后要比cdrwin方便。

制作一个叫burn.bat的批处理文件 cdrecord -dev=0,1,0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev=后面的参数是在cdrecord -scanbus中得到的数值 -speed=后的数字是指刻录速度,自己根据需要修改。

制作完成后,如果不能马上试,先放到光驱里读一下,如果能列出目录就说明基本成功了。

*文中加!!的文字都是需要特别注意的!

Demo是什么?

§DEMO的概述§[编辑本段]DEMO是demonstration的缩写,在电脑上的DEMO简单的说就是展示电脑图形与音乐的程式,所以游戏开始的动画展示也是DEMO的一种。

在电脑公司,可以看到电脑上展示介绍电脑软硬件的程式,这些属于商业性质的DEMO;这些DEMO是凭借图形与音乐来吸引顾客,达到宣传的目的。

但如果只是一般DEMO那就没有什么好看的了。

这里主要介绍的DEMO并非指的商业性的DEMO,而是在国际比赛,有个参赛团体专门为DEMO比赛而制作的DEMO。

这些DEMO主要目的是:带给欣赏者趣味并且发挥电脑在绘图与音乐上的亲历。

也就是说DEMO结合令人看到目瞪口呆的CG与音乐,在加上DEMO制作者的编程技巧与功力,展现出许多高难度的表演。

有人说DEMO就是:“亲爱的,我把PC变成SGI了。

”得奖的DEMO在设计时一般进行程序最优化,充分发挥PC的硬件潜力,产生惊人的效果,包括:多变的音乐,即时运算产生的RENER图形,FRACTRL,透明,PLASMA,3D VECTOR SPACE,VIRTUAL REALITY,MORPH等。

§DEMO的特性§[编辑本段]为了达到这些效果,这些DEMO通常有下面四个特性: ⑴ 使用汇编语言,要产生一个简单的DEMO,用高级语言可以很轻松的写出来,但因为一些限制速度很不理想。

运用汇编语言最优化,可以充分发挥与控制软硬件饿威力。

⑵ 多声道的音乐。

⑶ 突破传统的绘图能力:在PC上标准VGA在320*200的解析度只能显示256色,很少有记忆页,造成很多限制。

而DEMO往往使用特殊的模式,通常称做X MODE,在这些模式下能达到320*200 256色多记忆页。

⑷ 即时运算:在这些DEMO里大多有3D向量空间,虚拟真实的部分,或是有许多的电脑上色效果,还有变形等。

由于即时运算的关系,尽管一个DEMO不大,也可以播10-20分钟。

§DEMO的创造者§[编辑本段]DEMO就象编一个游戏,任何DEMO都需要有程序设计,美术人员与编曲人员。

常常以DEMO团队的方式来编制DEMO。

一个DEMO团体通常包括: ⑴ 领队 ORGANIZER:统筹策划带领团队 ⑵ 编程人员 CODER:设计DEMO程序 ⑶ 作曲家 MUSICIAN:创作配合DEMO内容的音乐 ⑷ 美工 GRAPHICS ARTS:绘制DEMO的图形 ⑸ 其他人员:负责BBS和协助等 (和游戏开发团队很象,不是吗?) §DEMO界的大集会§[编辑本段]“International Demo Competitions”国际DEMO大赛,通常由组织较为庞大的DEMO团队来主办,比赛项目包括Demo,Intro(小于64kb的Demo),Music及Graphics。

通常会为不同机种举行不同比赛。

由投票产生名次,获奖者可获得奖金或赞助商的奖品。

目前知名的DEMO比赛: Assembly 芬兰 每年夏天结束 The Party 丹麦 圣诞节 The Gathering 挪威 复活节前 The Computer Crossroad 瑞典 夏天之前§软件中的“DEMO” §[编辑本段]在软件版本中,DEMO即为演示版,这样的一般分两种,一种是功能齐全但有时间限制,大多为30天,30天过后就会要求你通过购买才能继续使用;另一种是在正式版出来前提供的体验版,这种版本没有时间限制,但大多功能不完整,最常见的就是游戏DEMO。

§游戏中的“DEMO”§[编辑本段]在游戏正式版发售之前,官方为了进行宣传和压力测试,而放出的不完全版本,通常称为“试玩版”。

通常试玩版游戏容量比较小,而且能让用户事先体验到游戏的内容,从而让用户更好的做出决定。